Guess Ladder ist der Modus, der dem Spiel den Namen gibt. Alle bekommen dieselbe Schätzfrage, alle antworten gleichzeitig mit einem Schieberegler – und danach klettern die Figuren unterschiedlich weit die Leiter hoch. Man muss nichts wissen, um zu gewinnen. Man muss nur näher dran sein als die anderen.
Die Leiter hat 30 Felder. Alle starten auf Feld 0, wer zuerst Feld 30 erreicht, hat gewonnen. Das Brett ist aber nicht leer: Beim Spielstart wird zufällig eine von drei Karten gezogen, und jede Karte verteilt Rutschen und Wettfelder anders. Dieselbe Partie zweimal zu spielen ergibt also nie exakt denselben Verlauf.
| Karte | Rutschen | Wettfelder |
|---|---|---|
| Karte 1 | 9 → 5 und 27 → 23 | 12, 20, 28 |
| Karte 2 | 7 → 4 und 21 → 17 | 6, 10, 24 |
| Karte 3 | 14 → 10, 20 → 17 und 26 → 22 | 13, 22, 28 |
Eine Rutsche zieht dich nicht automatisch nach unten – sie stellt dir erst eine Frage. Wer auf einem Rutschenfeld stehen bleibt, bekommt eine Frage mit Antwortmöglichkeiten gestellt:
Besonders bitter ist das kurz vor dem Ziel: Die Rutsche auf Feld 27 wirft dich um vier Felder zurück, wenn du schon fast oben warst. Landest du nach dem Rutschen auf einem Wettfeld, wird dort ganz normal die Wette ausgelöst.
| Platzierung | Schritte |
|---|---|
| 1. Platz | +3 Felder |
| 2. Platz | +2 Felder |
| 3. Platz | +1 Feld |
| Mittelfeld | 0 Felder |
| Letzter Platz (ab 4 Spielern) | −1 Feld |
Zu zweit gilt eine vereinfachte Regel: Wer näher dran ist, bekommt +3, die andere Person +1. Niemand geht rückwärts.
Kommt eine Frage mit Auswahlmöglichkeiten oder eine Frage mit einer festen Textantwort, wird nicht nach Nähe sortiert: Richtig sind +2 Felder, falsch bleibt stehen.
Guess Ladder lässt sich auch solo spielen. Dann gibt es keine Platzierung, sondern eine Toleranz: Eine exakte Antwort bringt +3 Felder, ein Fehler bis 20 Prozent bringt +2, bis 40 Prozent noch +1. Zwischen 40 und 80 Prozent daneben bleibst du stehen, über 80 Prozent geht es ein Feld zurück. Das ist der ehrlichste Weg, herauszufinden, wie gut man wirklich schätzt.
Landet jemand auf einem Wettfeld, unterbricht das die normale Runde und alle spielen mit. Zuerst setzt jede Person verdeckt einen Einsatz zwischen 0 und 3 Feldern. Dann kommt eine zusätzliche Schätzfrage.
Danach wird abgerechnet: Die vordersten Ränge gewinnen ihren Einsatz als Felder dazu, die hintersten verlieren ihn. Wie viele das sind, hängt von der Gruppengrösse ab:
| Spieler | Gewinnen | Verlieren |
|---|---|---|
| 2–3 | der beste 1 | der letzte 1 |
| 4–5 | die besten 2 | die letzten 2 |
| 6–8 | die besten 3 | die letzten 3 |
Wer 0 setzt, kann nichts verlieren – aber auch nichts gewinnen. Wer 3 setzt und danebenliegt, verliert drei Felder auf einen Schlag. Kurz vor dem Ziel ist genau das die spannendste Entscheidung des Spiels.
Stehen nach einer Runde zwei Figuren auf demselben Feld, kommt es zum Duell zwischen genau diesen beiden. Beide wählen gleichzeitig und verdeckt zwischen Teilen und Stehlen:
| Person A | Person B | Ergebnis |
|---|---|---|
| Teilen | Teilen | beide +1 Feld |
| Stehlen | Teilen | A +2, B −2 |
| Teilen | Stehlen | A −2, B +2 |
| Stehlen | Stehlen | beide −2 Felder |
Dieselben zwei Personen treffen pro Partie nur einmal aufeinander. Eine einzelne Person kann aber mehrfach in ein Duell geraten, solange die Gegenseite jedes Mal eine andere ist. Start- und Zielfeld, Rutschen und Wettfelder lösen kein Duell aus.
Das Brett und die Bewertung bleiben immer gleich, aber die Fragen lassen sich austauschen:
Bei „Wie viele Einwohner hat Frankfurt?" ist die Frage nicht, ob es 740'000 oder 760'000 sind. Die Frage ist, ob es Hunderttausende oder Millionen sind. Wer die Grössenordnung trifft, ist fast immer näher dran als jemand, der wild rät.
Minimum und Maximum sind nicht zufällig gewählt – die richtige Antwort liegt immer dazwischen. Die Mitte ist erstaunlich oft keine schlechte Wahl, wenn du gar keine Ahnung hast.
Auf einem Wettfeld kurz vor dem Ziel hat der Führende am meisten zu verlieren. Ein Einsatz von 0 oder 1 sichert die Position, während die Verfolger gezwungen sind, Risiko zu nehmen.