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Wörter Spion

Wörter Spion ist der einzige Modus mit versteckten Rollen. Alle bekommen dasselbe geheime Wort zu sehen – bis auf eine Person, die nichts bekommt und trotzdem so tun muss, als wüsste sie Bescheid. Über mehrere Runden geben alle Hinweiswörter ab und stimmen anschliessend darüber ab, wer ihnen verdächtig vorkommt. Es ist ein Spiel darüber, wie viel man sagen darf, ohne zu viel zu sagen.

Rollen

GruppengrösseSpione
4 bis 5 Spieler1 Spion
6 bis 8 Spieler2 Spione

Die Zivilisten sehen das geheime Wort. Der Spion sieht an derselben Stelle nur die Information, dass er der Spion ist. Wer wer ist, erfährt niemand – auch zwei Spione wissen nicht voneinander.

Der Rundenablauf

  1. Die Zivilisten schreiben. 30 Sekunden für ein einziges Wort, das zum geheimen Wort passt, es aber nicht verrät. Ein Wort darf pro Partie nur einmal fallen, und das geheime Wort selbst ist gesperrt.
  2. Der Spion schreibt danach. Er bekommt die Hinweise der Zivilisten zuerst zu sehen und hat dann 30 Sekunden, um ein Wort zu erfinden, das dazu passt. Das ist sein grosser Vorteil – und seine grosse Gefahr, denn er muss aus fremden Hinweisen auf ein Wort schliessen, das er nie gesehen hat.
  3. Alle Hinweise werden aufgedeckt. Jetzt sehen alle, wer was geschrieben hat.
  4. Abstimmung. Alle, die noch im Spiel sind, wählen eine Person – oder enthalten sich. Wer die meisten Stimmen bekommt, fliegt raus. Bei Gleichstand fliegt niemand.
  5. Weiter oder Ende. Sind alle Spione draussen, gewinnen die Zivilisten. Sind noch Spione übrig und die Gruppe schrumpft weiter, gewinnen die Spione.

Der Sofortsieg des Spions

Trifft der Spion mit seinem Hinweiswort ausgerechnet das geheime Wort, endet die Runde augenblicklich zu seinen Gunsten – ohne Abstimmung, ohne Diskussion. Das ist die riskanteste Möglichkeit im ganzen Modus: Wer glaubt, das Wort erraten zu haben, kann alles auf eine Karte setzen. Liegt er daneben, hat er sich mit einem völlig unpassenden Hinweis selbst verraten.

Punkte

AusgangPunkte
Zivilisten gewinnenJeder überlebende Zivilist bekommt so viele Punkte, wie Zivilisten übrig sind
Spione gewinnenJeder überlebende Spion bekommt 3 Punkte
Spion errät das WortJeder Spion bekommt 3 Punkte, die Runde endet sofort

Die Punkteregel der Zivilisten ist der Kern des Modus: Wer den Spion früh enttarnt, während noch alle dabei sind, kassiert die volle Punktzahl. Wer ihn erst findet, nachdem drei Unschuldige rausgeflogen sind, bekommt fast nichts. Falsche Anschuldigungen kosten also nicht nur Zeit – sie kosten die Belohnung.

Gespielt wird über mehrere Runden, bis jemand 12 Punkte erreicht.

Als Zivilist

Sei nicht zu präzise

Ein Hinweis, der das Wort eindeutig macht, hilft dem Spion mehr als der Gruppe. Er liest deine Hinweise, bevor er selbst schreibt. Ein zu klarer Hinweis liefert ihm die Antwort frei Haus.

Sei aber auch nicht zu vage

Wer etwas schreibt, das auf alles passen könnte, wirkt selbst verdächtig. Und schlimmer noch: Er gibt der Gruppe keine Möglichkeit zu erkennen, dass er dazugehört.

Achte auf die Reihenfolge

Der Spion schreibt zuletzt und weiss das. Ein Hinweis, der auffällig gut zu allen vorherigen passt, ohne etwas Neues hinzuzufügen, kommt oft von jemandem, der nur zusammengefasst hat, was er gelesen hat.

Als Spion

Bleib eine Ebene abstrakter

Wenn du das Wort nicht kennst, nimm einen Oberbegriff, der zu den bisherigen Hinweisen passt. Das wirkt harmlos und ist schwer zu widerlegen.

Stimm mit der Mehrheit

Nichts ist verdächtiger, als jemanden zu verteidigen, den alle anderen für schuldig halten. Als Spion überlebst du, indem du unauffällig mitgehst – auch wenn dabei ein Unschuldiger fliegt.

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